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Android Netrunner 雑多 1クリックは1クレジットか?

概要

例えば
Beanstalk Royalties (Core)》(コスト0 3クレジット獲得)と
Hedge Fund (Core)》(コスト5 9クレジット獲得)
どっちがお得?
とか
PAD Campaign (Core)》(コスト2 毎ターン開始時に1クレジット獲得)は
何ターン維持したらペイできるの?
とか考えるとき、1クリックの価値はいったいいくらなのか?について少し考えたのでメモしとくですよ


あ、大前提として1クリック=1カードって事にしてますよ
めんどくさいので

1クリック=1クレジット時代の考え方

例えば《Hedge Fund》を使う


このカードを使うと5クレジットが9クレジットになる訳だから
 「1クリックを4クレジットに変換する」
カードかな?
すげぇ費用対効果高いね!
 ↓
まてよ?このカード自体が消耗されてるわけだから
 「2クリック(1クリック+1カード)を4クレジットに変換する」
カード?
1クリックあたり2クレジットでしょ?
基本アクションが「1クリックを1クレジットに変換」だから、それでもまだまだ強いね!
 ↓
いやいや、コスト5を払ってるわけじゃん?したら
 「7クリック(1クリック+1カード+5クレジット)を9クレジットに変換する」
カードじゃない?
なんだよ1クリックあたり1.3クレジットくらいにしかなんないのかよ
今度使われたら「それ、一見1クリ4クレ交換に見えますけど、実際には1.3クレ程度の効率なんですよね〜」って言ってやろうぜ!

そんなばかなおれのへっじふぁんどちゃんがそんなにへなちょこいはずはない

ということで思いつくのが「1クリック≠1クレジット」なんじゃねという考え方
第一、基本アクションに「1クリック:1クレジットを得る」ってあるから「1クリック=1クレジット」だなんて安直すぎじゃないですか
実際、クレジット獲得するのに基本アクションだけで済ませてるなんてことあるわけないじゃないですか
「それ、一見1クリ4クレ交換うんぬん」なんて語尾に(震え声)付けずに言えるわけ無いじゃないですか
「俺も《Sure Gamble (Core)》使いたい…でも引かない…ぐぬぬ…」ってなるじゃないですか

じゃ実際のところ1クリックは何クレジットなのよ

っつーてもよくわかってねっす
デッキの中のクレジット出てくるカードの量やら質やらにも左右されるっす
大体1.4〜1.5クレくらいじゃねぇの?くらいしかわかんねっす


まぁそれでもカード間の比較位なら以下の感じで出来るんじゃないかなーと考えてます

(1) お金出すのに必要なカード枚数とクリック数を勘定する

クレジットは置いといて、必要となるカード枚数(普通1枚)とクリック数を数える
《Hedge Fund》みたいに使いきりなら2クリック(カード1枚とOperation実行で1クリック)
Private Contracts (Cyber Exodus)》みたいに「1回インストールしてレゾしてクレジットを積んどいてクリック毎に??クレジット獲得」みたいのなら、最大限利用した場合のクリック数(《Private Contracts》なら9クリック(カード1枚とインストール1クリック、ペイドアビリティ合計7回))
(ホントは「最大効率になるクリック数」って言いたいけど、大抵は使い切ったほうが最大効率なはずなので)

(2) お金出すのに必要なクレジットを勘定する

クリックとかカードとかは置いといて、そのカードを使うのに必要なクレジットを数える
Operationなら使用コスト(《Hedge Fund》なら5クレジット)
Assetならレゾコスト(《Private Contracts》なら3クレジット)

(3) 出てくるトータルお金を勘定する

何回クリックしようが何枚カード使おうが知ったこっちゃ無しに出てくる最大のクレジットを数える
《Hedge Fund》なら9クレジット
《Private Contracts》なら14クレジット

(4) 以下の式に当てはめてXを出す

X = (3) / ((1) + (2) / X)

Xについて解くと
 X = ( (3) - (2) ) / (1)

で出てきたXが「1クリック=Xクレジット」とした場合、そのカードを使った時に丁度ペイされる金額になるはず、たぶん、きっと
このXが大きい程、そのカードの費用対効果が高いってことになるはず


《Hedge Fund》なら
 X = (9 - 5) / 2
 X = 2


《Beanstalk Royalties》なら
 X = (3 - 0) / 2
 X = 1.5


《Private Contracts》なら
 X = (14 - 3) / 9
 X = 1.22…


やっぱおれのへっじふぁんどちゃんはさいこうだったわー

何回でも使える連中について考える

《PAD Campaign》
とか
Melange Mining Corp (Core)
みたいな天井知らずな連中については以下の考え方で「ペイするにはどんくらい使えばいいの?」を出します

(1) 基準となる1クリックあたりのクレジットを決める

まず「天井知らずじゃないカード」を決めて、さっきの式で1クリックあたりのクレジットを出す
《Hedge Fund》なら2
《Beanstalk Royalties》なら1.5
「カードになんかたよらねぇ!基本アクションだけで十分だ!」ってんなら1

(2) 1アクションで出てくるお金を勘定する

1回お金出したら幾ら出てくるの?を数える
《PAD Campaign》なら1
《Melange Mining Corp》なら7

(3) 1アクションにかかるクリック数を勘定する

1回お金出すのにどんだけクリック必要なの?を数える
《PAD Campaign》なら0
《Melange Mining Corp》なら3

(4) そのカードを使用可能にするまでにかかるクレジットを勘定する

大抵のばあいはレゾコストとか
《PAD Campaign》なら2
《Melange Mining Corp》なら1

(5) そのカードを使用可能にするまでにかかるクリックを勘定する

大抵はカード1枚分とインストール1回で2クリック

(6) 以下の式に当てはめてYを出す

(1) = (2)*Y / ( (3)*Y + (4) / (1) + (5) )

Yについて解くと
 Y = ( (4) + (5)*(1) ) / ( (2) - (3)*(1) )

で出てきたYが「そのカードをペイするのに必要な回数」となる


基準となる1クリックあたりのクレジットを2(《Hedge Fund》で算出)として


《PAD Campaign》なら
 Y = (2 + 2*2) / (1 - 0/2)
 Y = 6


《Melange Mining Corp》なら
 Y = (1 + 2*2) / (7 - 3/2)
 Y = 5


《Hedge Fund》基準としたら6回機動とか5回機動でようやくペイって、
やっぱおれのへっじふぁんどちゃんはさいこうだったわー


ちなみに基準となる1クリックあたりのクレジットを1.5(《Beanstalk Royalties》で算出)とすると


《PAD Campaign》なら
 Y = (2 + 2*1.5) / (1 - 0/1.5)
 Y = 5


《Melange Mining Corp》なら
 Y = (1 + 2*1.5) / (7 - 3/1.5)
 Y = 1.6

となった


どちらにしろ、《PAD Campaign》は大したこと無いってことが明確に!
いや、機動にクリックを必要としないってのは別の観点から見たらすげぇ重要なんだけどさ

そもそもクレジットをクリックに変換するって考え方がおかしいだろって考え方

クレジット払ってクレジット獲得するならそこで相殺すればいいじゃんって考え方
「X = ( (3) - (2) ) ÷ (1)」って式も、ちゃんと式の中で「出てくるお金 - 払うお金」って相殺してるじゃん!
算数ってすげぇな!まじ感動したわ!

ちょっとまって

ゲーム開始時に持ってる5クレジットはどこいっちゃったの?
あと、同じ理屈で「1クリック≠1カード」なんじゃないの?


いや、そうなんだけど山田の父はこれでも文系なのでもう脳みそぱっつんぱっつんなのですよ
勘弁してくださいよ

Q「ひょっとして暇ですか?」

A「ひょっとしなくても暇です」

そんなことどうでもいいからデッキレシピの一つでも晒せよ

ごもっともですごめんなさい

Android Netrunner デッキメモ R&D破壊デッキ

概要

Anarch:NoiseのID能力「ウィルスをインストールするたびにR&Dから1枚トラッシュ」を使ってコーポのR&Dを削りきって勝ってみましょというデッキ
なお、テスト走行はしていない模様


むしゃくしゃして作った
ウィルスならなんでもよかった
今はメディウムデッキでよかったんじゃね?と後悔している


レシピ

Total Cards: (45)
Hardware (2)

Grimoire (Core) x2

Influence Values Totals -

Anarch: 60
Criminal: 0
Shaper: 15

動かし方

18枚積んであるウィルスをひたすらインストール
《Wyldside》と《Diesel》でドローしてインストール
《Djinn》を引いたらサーチしてインストール
メモリが足りなくなったらガンガントラッシュ
ヒープのウィルスを《Deja Vu》で戻してインストール
ヒープのウィルスを《Test Run》して無料インストール→スタックトップ→ドローしてインストールで2度美味しい


全体的に低コストばかり&そもそもRUNすること考えてないのでお金の心配は無いと思う
《Armitage Codebusting》と《Sure Gamble》と《Infiltration》を引いた順に使えば間に合う予定


コーポがR&Dの守りを疎かにしてたら《Imp》1枚で合計3枚トラッシュできてお得(まず無いけど
コーポがR&Dの守りを疎かにしてたら《Medium》とのコンボで大量トラッシュを夢見て《Demolition Run》を1枚つんでみてる(ロマン大事

ところでR&D破壊って言うけどどんくらいの勢いでトラッシュしなきゃいけないの?

コーポ側R&D初期枚数45枚で毎ターン1ドローと過程して
 毎ターン1.0枚トラッシュした場合、20ターンでR&Dが枯渇(要ウィルス20回インストール)
 毎ターン1.5枚トラッシュした場合、16ターンでR&Dが枯渇(要ウィルス24回インストール)
 毎ターン2.0枚トラッシュした場合、14ターンでR&Dが枯渇(要ウィルス26回インストール(14ターンのコーポのドローでR&Dが尽きるので28回じゃない))


なので、1ターンに1.5枚〜2枚くらいトラッシュできるようにがんばれば勝てるんじゃないかな?

改善できそうなところ

《Wyldside》の3枚目がいらない気がする
1枚けずって何か1枚刺したい気もする
Joshua B. (Cyber Exodus)》とか激アツ
まず間違いなく《Scorched Earth (Core)》が飛んできて死ぬ激アツ


《Grimoire》も実はいらない気がする
Deja Vu》とか《Test Run》でヒープ再利用しようと思ったときに、下手にメモリが増設されてたりするとトラッシュできないんじゃね?とか
トラッシュしながらお金も稼げる《Aesop's Pawnshop (Core)》最強じゃん!って思ったけど影響度的に《Diesel》削ることになって多分回らなくて死ぬ
けど、終盤「あー、これ削りきれねー」ってなった時に、ガッチガチなアーカイブに《Parasite》と《Datasucker》と《Crypsis》で無理やりrunして得点勝ち狙う事を考えるとやっぱりメモリも欲しい気がする
無理やり通るんだったら《Ice Carver (Core)》も欲しい気がする

ナイトフォール 私的メモ カードリスト MARTIAL LAW

<"ブリンナ&テイラー" - "Brynna & Taylor">

青→黄緑 3 1/1 ハンター
場:君のクリンナップフェイズの終了時にカードを1枚引く。このカードは破壊されるまで場に残る。
キッカー:紫:対象の「ミニオン1体」を持ち主の手札に加える。

<チャン・ジーアン - Chan Jiang>

銀→黄緑 2 3/3 吸血鬼
場:このミニオンが攻撃したとき、対象の「ミニオン1体」はこのミニオンをブロックしなければならない。
キッカー:赤:対象の「アーカイブ1つ」からミニオン1枚をコスト無しで獲得する。

<奇怪な再生体 - Grotesque Revenant>

緑→銀紫 3 3/3 グール
場:このカードは破壊されるまで場に残る。
キッカー:青:君が捨てたアクションは影響力2点になる。

<ジェローム・カルチェリ - Jerome Carceri>

銀→赤紫 2 3/1 吸血鬼
場:このカードは捨てられるまで場に残る。このカードは"破壊する"効果の対象にならない。
キッカー:黄:対象の「ミニオン1体」の体力を2回復する。フィード:カードを1枚捨てる。

<コイ・ジーアン - Koi Jiang>

紫→赤青 4 3/3 吸血鬼
場:君の各ミニオンの戦力をさらに+1する。
キッカー:緑:チェーンの次の指令は解決されない(代わりにそれを捨て札パイルに置く)。

<"リージョン・テン" - "Legion Ten">

黄→赤青 2 4/1 ハンター
場:このカードは、それがブロックしたミニオンのすべてのダメージを吸収する(その上で破壊される)。
キッカー:銀:全プレイヤーは自分のデッキの一番上のカードを追放する。

<"ローン・ハウンド" - "Lone Hound">

黄→銀緑 4 5/3 獣人
場:このミニオンが攻撃したとき、君の手札にあるカードを1枚追放する。
キッカー:赤:対象の「ミニオン1体」を破壊する。

<"マッド・ジェイク" - "Mad Jake">

紫→銀緑 4 3/3 獣人
場:このミニオンが攻撃したとき、対象の「プレイヤー1人」は負傷1を受ける。
キッカー:青:対象の「ミニオン1体」を持ち主のデッキの一番上に置く。

<マヤ・ウェスターマン - Maya Westermann>

緑→黄青 2 2/4 吸血鬼
場:君が捨てた負傷は影響力3点になる。
キッカー:紫:君のデッキの一番上のカードを捨てる。そのカードがミニオンなら、それを場に出す。

<ニアン・ジーアン - Nian Jiang>

赤→黄青 3 4/2 吸血鬼
場:君の戦闘フェイズの終了時にカードを1枚捨て、このミニオンが捨てられるのを防いでもよい。
キッカー:銀:対象の「ミニオン1体」を、それがこのミニオンが場を離れるまで支配する。

<"クイーンズ・ビショップ" - "Queen's Bishop">

赤→銀紫 2 2/2 ハンター
場:このミニオンが攻撃したとき、対象の「ミニオン1体」に2ダメージを与える。
キッカー:黄:各プレイヤーはカードを1枚捨てる。

<ローランド・ルフォンテーヌ - Roland LeFontaine>

青→赤紫 3 2/3 吸血鬼
場:このミニオンが攻撃したとき、カードを2枚引く。
キッカー:緑:カードを2枚引く。

<全面突撃 - All-Out Lunge>

紫→赤青 1
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に1ダメージを与える。フィード:カードを2枚捨てる。
キッカー:銀:対象の「チェーン内の指令1枚」は、そのキッカーを解決する。

<おとり仕事 - Bait and Switch>

銀→赤紫 3
チェーン:対象の「チェーンにある指令1枚」のチェーンのテキストは解決しない。フィード:カードを2枚捨てる。
キッカー:緑:各個人アーカイブから1枚ずつカードを集めてシャッフルし、新たな共有物のアーカイブとする。

<暗澹たる復活 - Bleak Resurrection>

黄→赤青 4
チェーン:対象の「君の捨て札にあるミニオン1体」を場に出す。フィード:カードを1枚捨てる。
キッカー:緑:このチェーンのこれまでの指令で破壊されたすべてのミニオンを追放する。

<惨めな希望 - Forlorn Hope>

紫→銀緑 3
チェーン:対象の「君の捨て札パイルの指令1枚」を追放する。対象の「プレイヤー1人」に、それのコストに等しいダメージを与える。
キッカー:赤:対象の「ミニオン1体」に、その指令のコストに等しいダメージを与える。

<ヘッドショット - Headshot>

赤→銀紫 3
チェーン:対象の「ミニオン1体」を追放する。君は負傷1を受ける。このカードを追放する。
キッカー:青:君のデッキの一番上から3枚のカードを見て、それを好きな順番で戻す。

<ヒステリー - Hysteria>

赤→黄青 5
チェーン:対象の「ミニオン1体」は、自身の戦力に等しい点数のダメージを、自身と自身の支配者に与える。
キッカー:紫:対象の「プレイヤー1人」に2ダメージを与える。

<抗いがたい呼び声 - Irresistible Call>

緑→黄青 3
君のチェーン:影響力を3点得る。フィード:カードを2枚捨てる。
キッカー:銀:このカードを対象の「アーカイブ1つ」の上に置く。

<光る十字架 - Shining Cross>

黄→銀緑 3
チェーン:各プレイヤーに、そのプレイヤーが場に出している吸血鬼の数に等しい点数のダメージを与える。
キッカー:青:対象の「君の捨て札パイルのカード1枚」を君のデッキの一番上に置く。

<銀の杭 - Silver Stake>

緑→銀紫 4
チェーン:対象の「吸血鬼1体」を破壊する。対象の「獣人1体」を破壊する。
キッカー:黄:このカードを君の手札に加える。

<掃討作戦 - Sweep and Clear>

青→黄緑 2
チェーン:カードを1枚引く。フィード:カードを2枚捨てる。
キッカー:赤:各プレイヤーは、自分のミニオンを1体破壊する。

<無慈悲な粉砕 - Relentless Grinder>

銀→黄緑 3
チェーン:対象の「プレイヤー1人」は手札が5枚になるまでカードを捨て、捨てた1枚につき負傷1を受ける。
キッカー:紫:チェーンの次の指令から与えられるすべてのダメージを2倍にする。

<戦術的準備 - Tactical Prep>

青→赤紫 2
チェーン:君のデッキの一番上から3枚のカードを見て、それを好きな順番で戻す。カードを1枚引く。
キッカー:黄:君が引いたそのカードのチェーンのテキストを解決する。

ナイトフォール 私的メモ カードリスト 基本

<"バッド・スモーク" - "Bad Smoke">

黄→黄 0 0/4 獣人
場:このカードは君に与えられるダメージをブロックする。
場:このカードは破壊されるまで場に残る。破壊された場合、追放する。

<シャーロット・レイエズ - Charlotte Reyes>

青→青 0 1/1 吸血鬼
チェーン:カードを2枚引く。
場:破壊されるか捨てられるかした場合、追放する。

<怒り狂うワイト - Enraged Wight>

紫→紫 0 2/1 グール
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に1ダメージを与える。
場:破壊されるか捨てられるかした場合、追放する。

<"ジェネシス・ワン" - "Genesis One">

銀→銀 0 1/2 ハンター
チェーン:対象の「君の捨て札パイルのカード1枚」を追放する。
場:破壊されるか捨てられるかした場合、追放する。

<J.J.マクティーグ - J.J.McTeague>

赤→赤 0 2/1 吸血鬼
チェーン:対象の「ミニオン1体」に2ダメージを与える。
場:破壊されるか捨てられるかした場合、追放する。

<ユーリ・コロフィエフ - Yuri Koroviev>

緑→緑 0 1/3 吸血鬼
君のチェーン:影響力を2点得る。
場:破壊されるか捨てられるかした場合、追放する。

<アルトン・ヒックマン - Alton Hickman>

銀→緑赤 3 3/3 吸血鬼
場:このカードはブロックされない。
キッカー:青:対象の「君の捨て札パイルのカード1枚」を君のデッキの一番上に置く。

<"ビッグ・ゴースト" - "Big Ghost">

黄→赤緑 3 5/3 獣人
キッカー:紫:各プレイヤーにそれぞれ1ダメージを与える。

<ブレイン・コーデル - Blaine Cordell>

黄→青紫 4 1/4 吸血鬼
チェーン:対象の「君の捨て札パイルの負傷1枚」を追放する。このカードは体力2で場に出る。
キッカー:赤:このカードは体力4で場に出る。

<フランツ・オルロック - Franz Orlok>

紫→青銀 4 3/3 吸血鬼
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に2ダメージを与える。
キッカー:黄:そのプレイヤーは手札にある指令カードを1枚追放する。

<"インディゴ・シックス" - "Indigo Six">

緑→赤黄 3 2/2 ハンター
君のチェーン:君は対象の「敵アーカイブ1つ」からも指令を1枚獲得できる。
キッカー:銀:君の影響力は2倍に数える。

<イワン・ラディンスキー - Ivan Radinsky>

銀→紫青 4 4/4 吸血鬼
チェーン:対象の「ミニオン1体」を持ち主のデッキの一番上に置く。
キッカー:緑:君の手札にあるカードを1枚追放する。

リリス・ローレンス - Lilith Lawrence>

紫→赤黄 2 2/3 吸血鬼
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に1ダメージを与える。
キッカー:青:各プレイヤーはカードを1枚引く。

<マーカス・トート - Marcus Toth>

赤→緑銀 3 3/3 吸血鬼
場:このカードが破壊されたとき、それを君の手札に加える。
キッカー:黄:対象の「君の捨て札パイルにあるミニオン1枚」を君の手札に加える。

<"オーバーウォッチ・ツー" - "Overwatch Two">

青→銀緑 2 2/2 ハンター
チェーン:カードを1枚引く。
キッカー:紫:対象の「プレイヤー1人」のミニオンは、カードのテキストによるダメージをブロックできない。

<ジョン・トラヴェイル卿 - Sir John Travail>

青→紫黄 3 3/2 吸血鬼
場:君が獲得する指令の影響力コストは1下がる(最低1)。
キッカー:銀:チェーンの次のテキストは2回解決する。

<ヴァルコ - Valko>

緑→銀青 4 3/4 吸血鬼
場:このカードは君に与えられるダメージをブロックする。
キッカー:赤:場の各ミニオンにそれぞれに1ダメージを与える。

<ザカリアス・サンズ - Zacharias Sands>

赤→黄紫 3 2/2 吸血鬼
チェーン:対象の「ミニオン1体」に2ダメージを与える。
キッカー:緑:そのミニオンを破壊する。

<血の逆上 - Blood Rage>

赤→銀緑 2
チェーン:各対戦相手にそれぞれ1ダメージを与える。
キッカー:紫:対象の「ミニオン1体」に2ダメージを与える。

<闇の目覚め - Dark Awakening>

黄→赤緑 2
チェーン:対象の「君の捨て札にあるミニオン1枚」を場に出す。
キッカー:青:そのミニオンのチェーンのテキストを解決する。

<死の掌握 - Death Grip>

紫→赤黄 4
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に3ダメージを与える。
キッカー:銀:代わりにそのプレイヤーは負傷2を受ける。

<側面攻撃 - Flank Attack>

黄→青紫 3
チェーン:対象の「チェーン内の指令1枚」は解決されない(代わりにそれを捨て札に置く)。
キッカー:緑:対象の「指令1つ」をコスト無しで獲得する。

<激しい肉弾戦 - Furious Melee>

赤→黄紫 2
チェーン:対象の「プレイヤー1人」の各ミニオンにそれぞれ2ダメージを与える。
キッカー:銀:対象の「アーカイブ1つ」から指令を2枚追放する。

<グールの召喚 - Ghoul Summoning>

青→緑銀 2
チェーン:対象の「君の捨て札にある指令1枚」を君の手札に加える。
キッカー:黄:その指令のチェーンのテキストを解決する。

<不気味な包囲 - Grim Siege>

青→紫黄 3
チェーン:カードを2枚引く。
キッカー:緑:対象の「プレイヤー1人」は影響力を2点失う。

<邪魔するな! - Leave Me!>

銀→緑赤 2
チェーン:対象の「指令1つ」のテキストの対象は君が選ぶ。
キッカー:紫:その指令のテキストは2回解決する。

<魅力的存在 - Mesmeric Presence>

緑→赤黄 2
君のチェーン:影響力を2点得る。
キッカー:青:これが君のチェーンなら、負傷を2枚まで捨てる。その1枚につき影響力を2点得る。

<八つ裂き - Rend and Tear>

銀→紫青 2
チェーン:対象の「プレイヤー1人」に2ダメージを与える。
キッカー:赤:そのダメージをブロックした各ミニオンを破壊する。

<衝撃と畏怖 - Shock and Awe>

紫→青銀 2
チェーン:対象の「ミニオン1体」に3ダメージを与える。
キッカー:赤:対象の「ミニオン1体」に3ダメージを与える。

<二人組みの展開 - Tag Team Takedown>

緑→青銀 3
チェーン:対象の「ミニオン1体」を破壊する。
キッカー:黄:各対戦相手はそれぞれ負傷1を受ける。

ドミニオン ルーリング 購入≠獲得

購入≠獲得

(元ネタは10/28に書いてます)


今まで「購入」は「獲得」の一種で、「獲得した〜」等とあった場合には「購入した」ものも含める物だとなんとなーく捕らえていたが、どうやらそうではなかったらしい、というお話。
何時ものことながら重箱の隅をつつく話なので、普通にやってる限りはそんなに意識する必要は無い内容。

毎度お馴染み

ギークより Rule question: Bridge, Quarry, Talisman and Mint <石切場:Quarry>と<護符:Talisman>出てる時に<造幣所:Mint>買ったらどうなるの?スレ
Mintは(繁栄で追加されたアクションカードで)「購入時にプレイされている財宝を全て廃棄」。
Talismanは(同じく繁栄で追加された”効果のある”財宝カードで)「一部のカードを購入した際、これがプレイされてればそれと同じものを獲得」。
Quarryは(これも繁栄で追加された”効果のある”財宝カード)「これがプレイされている間、アクションカードのコストは2少なくなる」で、この効果でMintがTalismanの効果対象に。
この時、Mint購入でTalisman廃棄されたらもう一枚のMint獲得はできる?

この問題の結論は「同時に複数の効果が誘発されたとき、その処理順はターンプレイヤーによって決められる」の原則に従い、先にTalismanの効果を処理することでもう一枚のMintを獲得できる(逆順なら獲得しない)というもの

ここまでは良くて続き。

Talismanの代わりに<玉璽:Royal Seal>(繁栄で追加された”効果のある”財宝カード)(カードを獲得した際にこのカードがプレイされてた場合、獲得したカードを山札の上に置いても良い)があった場合、購入したMintを山札の上における?
答は置けない。その理由が「購入≠獲得」。先のギークのスレ曰く

「購入と獲得は別物であり、まず購入が行われ、その次に購入の結果として獲得が行われる」

とのこと。
さらに細分化するならば、



1.購入
1-2.(有るならば)購入によって誘発される効果の解決
2.獲得
2-2.(有るならば)獲得によって誘発される効果の解決

の4ステップを踏むことになるそうな。


で、MintとRoyal Seal。

 先ずMint購入
→Mintの購入時の効果でRoyal Sealを含む財宝が廃棄
→Mintが獲得される
→Royal Sealは廃棄されていてプレイに無いためその獲得時に誘発される効果は行われない
」となる。

さらに、

Quarry、Talisman、Royal SealあってMint買ったらどうなる?


答、
 Mint(1)購入
→Talismanの購入時効果でMint(2)獲得
→Royal Sealの獲得時効果Mint(2)を山札の上に
→Mint(1)の購入時効果でプレイされている財宝を全て廃棄
→Mint(1)を獲得(購入の次に自動的に起こる獲得)
→Royal Sealは廃棄されてるので不発 ということなんだそうな(本当に?w)


以上、購入≠獲得でした

ドミニオン 繁栄 ルーリング ルールブックより カード個別解説訳

全体

  • プレイした時に何かを参照してそれに応じて行う効果は、その後参照先の値が変更されても効果は変更されない(Bank、City等)
  • 「これがプレイされている間(When this is in play〜)」の表記のある効果は、複数枚プレイされていた場合、効果は累積する(Goons, Hoard, Quarry, Talisman等)

Bank

  • プレイする順番に注意

Bishop

  • カードを廃棄する事は、他のプレイヤーは選択可能だが、これをプレイしたプレイヤーは強制
  • 処理の順番が重要なときは、まずプレイしたプレイヤーが、ついで他のプレイヤーがターン進行の順番で行う
  • 勝利点トークンを得るのはこれをプレイしたプレイヤーのみ
  • コストに含まれる(P)は無視する
  • 手札が0枚の場合は-(1)と-1勝利点トークンするだけ

City

  • サプライの山が1つ切れてたら追加で1枚カードを引き、2つ以上の山が切れていたら追加で1枚カードを引き、(1)を得て、1追加購入を得る

Contraband

  • 左隣のプレイヤーが指定したカードは"購入"が制限されるだけで、それ以外の手段での"獲得"は影響を受けない
  • 左隣のプレイヤーはサプライにあるカードを指定しなくても良い(訳注:サプライに無いカードを指定しても良い?)
  • 同じターンにこれを複数枚プレイした場合、左隣のプレイヤーはそのたびにカードを指定し、もし別々のカードが指定された場合、それら全てが購入を制限される
  • プレイヤーは財宝カードを好きな順番でプレイでき、それをプレイしたときにこの能力を解決する
  • ちなみに、購入フェイズにカードを購入したなら、その後追加の財宝カードをプレイすることは出来ない
  • ちなみに、プレイヤーの手札に何枚のカードが残されているかは公開情報である

Counting House

  • あなたは他のプレイヤーにあなたの全ての捨て山札の内容を見せる必要は無い
  • 銅貨を取り出した後、あなたの捨て札にあるカードを好きな順番で捨て札山に戻す

Expand

(訳注:改築みたいなもんす)

Forge

  • "0枚を廃棄する"もOK
  • もしカードを廃棄しなかった場合、(可能であれば)コストが(0)のカードを獲得しなければならない
  • 指定されたコストのカードが無い場合、カードを得ることは出来ない
  • (P)は加算されない。コストに(P)を含むカードを獲得することは出来ない

Goons

  • "購入"のたびに1勝利点トークンを得る。"購入"以外の獲得では勝利点トークンを得ることは出来ない
  • これが複数枚プレイされている場合、効果は累積する。(2枚プレイされており、何か1枚購入した場合、勝利点トークンを2つ得る)
  • King's Courtでこれをプレイした場合、3回プレイされるが、"(場に)プレイされている"のは1枚だけなので、1購入につき1勝利点しか得られない

Grand Market

  • あなたは購入フェイズにあなたの持っている全ての財宝カードをプレイする必要は無い
  • 銅貨が手札にあることは、これの購入を妨げない
  • そのターンに銅貨がプレイされており、しかし既にプレイに無い場合、これの購入を妨げない(例えば、銅貨を含む11金がプレイされていて2回の購入権がある場合に、Mintを購入し、「プレイされている全ての財宝カードを廃棄」した(=プレイされている銅貨が無い)後にGrand Marketを購入することが出来る)
  • 銅貨をプレイしている、いないにかかわらず、購入以外でこれを獲得することは可能
  • 銅貨以外の価値が(1)である財宝カード(例えばLoan)は、これの購入を妨げない

Hoard

  • 金貨がサプライに残っていない場合、金貨を獲得することは出来ない
  • もし複数のこれがプレイされていた場合、それぞれについて金貨を獲得する
  • 複数の勝利点カードを購入した場合、それぞれについて金貨を獲得する
  • "勝利点カード"には他のタイプを含む物も該当する(貴族、ハーレム、大広間等)
  • もしWatchtowerで獲得(購入)した勝利点カードを即座に廃棄したとしても、金貨を得る
  • "購入"以外で勝利点カードを獲得した場合は金貨を得ることは出来ない

King's Court

(訳注:玉座みたいなもんす)

Loan

  • 公開された財宝カードを捨て札にするか廃棄した後、公開された他のカードを捨て札にする(捨て札山の中での順番の問題)
  • 公開中に山札が切れたら、(既に公開されたカードを含まないで)捨て札をシャッフルし山札を作る
  • それでも財宝カードが公開されなかった場合、公開された全てのカードを捨て札にする
  • 購入フェイズでは、好きな順番で財宝カードをプレイできることや、望むなら財宝カードをプレイしなくても良いことを忘れないように

Mint

  • もし同じターン中に複数のカードを購入する場合、Mintを購入したタイミングで(プレイされている)財宝カードを廃棄する。その場合でも、廃棄された財宝カードが産出したコインは引き続き使用可能(Grand Market参照)
  • 購入フェイズにて、望むなら財宝カードをプレイしなくても良いことを忘れないように
  • 購入フェイズにて、1枚購入した後に財宝カードをプレイすることが出来ないことも忘れないように
  • (Mint使用時に)公開された財宝カードはまだ手札にあるものとして扱われる
  • "財宝カード"には他のタイプを含むものも該当する(ハーレム)
  • もしMintを購入し、Watchtowerで廃棄するか山札の上に置いたとしても、プレイされている財宝カードは廃棄される
  • Royal SealがプレイされていてMintを購入した場合、Royal SealはあなたがMintを山札の上に置くためにそれを使用できる前に廃棄される(訳注:Royal SealがあってもMintを山札の上に置くことは出来ない?)

Monument

(訳注:特記するほどのもんではねっす)

Mountebank

  • これはターン進行の順番に従いプレイヤーに適用される(サプライの呪いや銅貨の山が切れそうなときに重要)
  • 呪いか銅貨のいずれかの山が0枚出会った場合も、(呪いを捨て札にしなかったプレイーやーは)0枚でない他方を獲得する
  • 呪いと銅貨が共に0枚だった場合でも、他のプレイヤーは望むなら手札から呪いを捨て札にしても良い
  • 呪いを捨て札にしないために堀を使った場合、呪いや銅貨を獲得することは出来ない(堀はアタックの部分だけに働くわけではない)
  • Watchtowerを使用して、獲得した呪いを廃棄したりどうかを廃棄したり、もしくは両方を廃棄することが出来る

Peddler

  • これは一度購入され、手札や山札にある間も(購入フェイズの間、プレイされているアクションカードの枚数によって)安くなる
  • 例えばKing's CourtでWorker's Villageを使用したとしても、Worker's Villageを3回プレイするが、(場に)プレイされているアクションカードは2枚とカウントする
  • "闇市を使用してカードを購入すること"は購入フェイズの間に起こらないことなので、Peddlerのコストは(8)である(訳注:闇市での購入は"追加の購入フェイズ"扱いではなかったのか?)

Quarry

  • プレイされているとアクションカードのコストは(2)安くなり、これは累積する
  • "アクションカード"には他のタイプを含む物も該当する(貴族、島等)
  • これの効果は他の"コストを変更する効果"と累積する(橋、Peddler)
  • これの効果はアクションカードがどこにあっても(例えば手札にあっても)適用される

Rabble

  • 他のプレイヤーは山札に3枚以上無いならば(捨て札山を)シャッフルする
  • 他のタイプを含むアクションカードや財宝カードは、この効果で捨て札にされる対象になる(貴族等)

Royal Seal

  • 複数のカードを獲得した場合、それぞれについて適用する
  • もしこの能力を使い、かつ山札が残っていなかったとしても、(捨て札山を)シャッフルしない
  • Royal Seal(の能力)はこれがプレイされている間に購入でも他の手段ででも獲得ものでも全てのカードに適用する
  • 支配を使用し、追加のターン中にRoyal Sealがプレイされたとしても、その(支配されている)プレイヤーは獲得したカードを山札の上に置くことは出来ない(獲得するのはそのプレイヤーではなく、支配をプレイしたプレイヤーであるため)

Talisman

  • 対象となるカード(購入した、勝利点カードでなくコストが4以下のカード)がサプライに無い場合、何も獲得できない
  • 複数のこれがプレイされていた場合、それぞれについて追加の獲得を行う
  • 複数の勝利点カードでないコストが4以下のカードを獲得した場合、それぞれについて追加の獲得を行う
  • "購入"以外の獲得については適用されない
  • カードタイプに"勝利点"を含むカードは勝利点カードである(大広間等)
  • これの効果は"購入したときのコスト"のみを参照し、"(そのカードの)通常のコスト"を参照しない(橋、Peddler、Quarry等に影響)

Trade Route

  • これから得られる仮想コインは、このゲームで獲得された事のある勝利点カードの山の数に等しい
  • (闇市等の効果で)サプライの山以外から勝利点カードを獲得した場合は、それらの数に数えない
  • この効果は誰が勝利点カードを獲得したのか、またはどのような手段で獲得したのかに左右されない
  • (大使等の効果で)1度空になった(勝利点カードの)山がもう一度生成され、そこから獲得された場合、追加のコイントークンをマットにおくことは無い
  • 闇市デッキにこれを混ぜる場合は、ゲーム開始時に勝利点の山の上にコイントークンを置く

Vault

  • "0枚を捨て札にする"もOK
  • 他のプレイヤーが1枚しかカードを持っていなかった場合、そのプレイヤーはその1枚を捨て札にしても良い。しかし、カードを引くことは出来ない

Venture

  • 公開中に山札が切れたら、(既に公開されたカードを含まないで)捨て札をシャッフルして、山札を作る
  • それでも財宝カードが公開されなかったら、公開された全てのカードを捨て札にする
  • 財宝カードを公開した場合、それ以外のカードを捨て札にし、その後その財宝カードをプレイする
  • その財宝カードにプレイしたときに何かする師弟があるなら、それをする
  • 購入フェイズにて、好きな順番で財宝カードをプレイできることを忘れないように

Watchtower

  • もし6枚かそれ以上のカードを既に手札に持っている場合、(これの効果では)カードを引くことは出来ない(訳注:Watchtowerを含めて6枚の場合はWatchtowerをプレイすると手札が5枚になるので、カードを1枚引くことが出来る)
  • 誰のターンであっても、あなたがカードを獲得するたびに、あなたはその獲得するカードを廃棄するか山札の上に置くために、これを公開しても良い
  • 獲得したカードは、それがすぐに(これの効果で)廃棄されたとしても、獲得したと扱われる
  • あなたのターンの間、例えばカードを購入したときやカードw獲得したときにもこれを公開することが出来る
  • これを使用して山札の上にカードを置こうとし、かつ山札が残っていなかったとしても、(捨て札山を)シャッフルしない
  • 手札からこれを公開することは、これを手札から取り除くこととしては扱われない
  • 支配中にカードを獲得した場合、これを使用できるのは支配されているプレイヤーではなく、支配を使用したプレイヤーである
  • 捨て札山以外に獲得した場合も山札の上に置くためや、廃棄するためにこれを公開することが出来る

Worker's Village

(訳注:村みたいなもんす)